Lệnh trừ khối trong cad 3d

      112

Các lệnh vẽ của 3 chiều cad. Tổng quát lại những lệnh vẽ cụ thể từng phần vẽ rõ ràng trong 3 chiều Autocad

AUTOCAD 3d – CÁC LỆNH CƠ BẢN

….::::VẼ ĐƯỜNG VÀ MẶT 3D::::….

-3Dpoly: vẽ đa tuyến đường polyline-Pedit: Hiệu chỉnh 3Dpolyline-Trim: Chặt các cạnh mô hình-Spline: Vẽ mặt đường cong trơn-Thickness: bề dày theo trục Z của đối tượng(tất cả các đối tượng vẽ)-Elevation:Nhảy thang mặt phẳng vẽ so với mặt phẳng X0Y.-Change/Thickness/Ddchprop: Hiệu chỉnh đối tượng người sử dụng 2D thành khía cạnh 3D.(Kéo lên rất cao độ Z)– 3Dface: tạo những mặt 3 chiều gồm các mặt tiếp nối nhau 3 chiều, mỗi đỉnh có tọa độ x,y,z không giống nhau.(Biến Splframe = 1 or 0 => hiện or Ẩn những cạnh của 3DFACE)************************************************** *********Các mặt 3 chiều chuẩn– Box: vẽ hình hộp– Cone: vẽ hình nón– Cylinder: vẽ khối trụ– Dish: vẽ nữa mặt ước dưới– Dome: vẽ nữa mặt mong trên– Mesh : vẽ mặt lưới– Payramid: vẽ mặt đa diện*Chọn Tetrahedron(Đáy chỉ nên tam giác.*Specify apex point of pyramid or : cùng với Ridge(Đỉnh là đoạn thẳng) – cùng với Top(Đỉnh là tam giác hay tứ giác…)– Sphere : vẽ khía cạnh cầu– Torus: Khối xuyến– Wedge : Vẽ khía cạnh hình nêm================================================== ===-Edgesurf : vẽ mặt lưới trên cơ sở 4 cạnh khép kínBiến Surftab1: mật độ lưới theo phía M theo cạnh đầu tiênBiến Surftab2: mật độ lưới theo hướng M bên trên cạnh lắp thêm 2– 3DMesh: Vẽ mặt lưới nhiều giác 3 chiều bằng phương pháp cho số đỉnh theo 2 phía M,N và tọa độ từng đỉnh, Số đỉnh tối đa 256.– Pface: sinh sản mặt polygon 3 chiều gồm các mặt phẳng nhiều giác Polyface ghép với nhau sản xuất thành lưới

================================================== ===

-Revsurf: lệnh dùng quay phương diện phẳng 2 chiều quanh mặt đường sinh tạo đối tượng người dùng 3D-Thickness: pháp luật độ dày đối tượng vẽ-Elevation: kéo hình 2 chiều theo trục Z hay con đường sinh định trước-Extrude: biến đối tượng 2D thành đối tượng người dùng 3D-Nếu lựa chọn “Path” : kéo đối tượng người tiêu dùng 2D theo con đường nhất định mang đến trước.-Subtract: ghép 2 khối vỏ hộp 3D-Rulesurf: vẽ mặt khiến cho bởi những đường sinh tựa lên 2 con đường chuẩn.(Thay đổi tỷ lệ đường sinh bằng biến Surftab1).-Tabsurf:Mặt trụ định hướng.(Mặt trụ tạo ra với con đường chuẩn(c) cùng 1 mặt đường thẳng vector lý thuyết đường sinh trụ).(Thay đổi mật độ đường sinh = trở nên surftab1)-Change : biến hóa các ở trong tính của con đường Pline, Spline, Circle…-Pedit: HIệu chỉnh phương diện lưới 3 D================================================== =======

…………..::::CÁC LỆNH HỔ TRỢ VẼ 3D::::…………….– VPorts: sản xuất khung quan sát tĩnh=> Tạo những khung nhìn cố định và thắt chặt kề nhauĐiều kiện trở thành TileMode là ON (1)– MView: chế tạo khung nhìn độngĐiều kiện trở nên TileMode là OFF(0)Note: Trước khi triển khai lệnh Mview nên được sắp xếp khổ giấy (Limits), Zoom/All và TileMode=0 trước và chuyển sang Pspace– VPlayer:Điều kiện biến đổi TileMode là 0Newfrz: sản xuất lớp mới và có tác dụng đông bọn chúng trong rất nhiều Viewports –>Sau kia gõ vào thương hiệu lớp new Freeze: làm đông các lớp trên khung nhìn sẽ lựa chọn –> kế tiếp gõ thương hiệu lớp sẽ làm cho đông < tên này must tất cả trong list VPlayer>Thaw: làm tan những lớp bên trên khung nhìn đã chọnVpvisdflt:Thay đổi quý giá hiển thị mang định là Freeze tốt ThawReset: Lập lại sự hiển thị của Freeze xuất xắc Thaw theo tùy chỉnh cấu hình của Vpvisdflt– MvsetupChọn đáp N không đưa về PspaceSau đó:– Enter units type: đơn vị đo– Enter the scale factor: quý giá tỷ lệ– Enter the paper width: Chiều rộng vùng vẽ– Enter the paper height: độ cao vùng vẽChọn đáp Y gửi về không khí giấy Pspace– Align: canh chỉnh và sửa chữa vị trí quy mô giữa những khung nhìn– Angle: chỉnh sửa vị trí quy mô nghiên cùng nhau 1 góc được đến trước– Greate: chế tác khung nhìn động– Scale: Chỉnh độ lớn đối tượng người tiêu dùng trong khung nhìn.– Title block: Chèn khung tên, Block vào phiên bản vẽ– Options: Gán đặc tính mang lại khung tên new chèn vào phiên bản vẽ hiện tại thời.– Rotate3D:Quay quy mô quanh 1 trục– Mirror3D: Đối xứng qua phương diện phẳng– 3Darray: Sao thành mảng các đối tượng người sử dụng 3D.– Align: bố trí các đối tượng người dùng 3D bởi canh chỉnh================================================== ==…………..::::MÔ HÌNH KHỐI RẮN::::……………

– Region: chế tạo ra miền đặc– Union: cộng Region– Intersect: Giao Region– Subtract: Trừ Region– Revolve: sản xuất khối rănd tròn luân phiên = phương pháp xoay đối tượng người tiêu dùng 2D xung quanh 1 trụcChú ý: trước khi sử dụng lệnh này phải chọn quý hiếm ISOlines đến phù hợp.================================================== ====………………..:::HÉP TOÁN BOOLES TẠO CÁC KHỐI RẮN ĐA HỢP::::……………………– Union: cộng các Solids nơi bắt đầu với nhau– Subtract: trừ các Solids cội với nhau– Intersect: Giao những solids gốc với nhau===============================================…………::::MẬT ĐỘ LƯỚI VÀ form DÂY::::………………..– ISOlines: xác minh mật độ size dây biểu diển quy mô 3D– Dispsilh: Hiện(1)/Ẩn(0) các đường bảo phủ của mô hình 3D– Facetres: mật độ lưới cho quy mô 3D khi tiến hành các lệnh Hide, Shade, Render================================================…………::::HIỆU CHỈNH MÔ HÌNH KHỐI RẮN::::…………….– Chamfer: vát mép khối rắn(vát phần mặt đại lý giao với những mặt mặt cạnh)– Fillet: Lượn góc khối rắn(vát phần phương diện cơ sở bằng đường tròn)– Slice: cắt dời khối rắn– Section: tạo mặt cắt của khối rắn================================================……………::::TÔ BÓNG MÔ HÌNH KHỐI RẮN::::………………..– View/Shade: lấp lên đối tượng 3D bóng của màu gốc và bịt giấu các nét khuất. Bạn dạng vẽ Shade chỉ cần sử dụng không xuất ra đượcChú ý: mô hình Shade hay Render mong chuyển sang form dây thì chọn 3d wireframe– Render: sơn bóng đối tượng người tiêu dùng 3D tùy thuộc vào điểm chiếu sáng.Trước khi tiến hành Render: ta cần tạo nguồn sáng bởi vì lệnh Light, gán đồ dùng liệu, tô bóng đến vật thể vị lệnh Rmat, Matlib…Các mối cung cấp sáng:– Ambient light: NS vô vị trí hướng của môi trường– Point light: mối cung cấp sáng điểm– Distance light: nguồn sáng song song, ccường khả năng chiếu sáng tùy vào tầm cách– Spot light: mối cung cấp sáng dọi viên bộ, sáng sủa tùy vào tầm khoảng cách– Lights: tạo nguồn sángIntensity: độ mạnh sángAttenuation: phương pháp giảm cường ánh sáng theo khoảng tầm cách– Rmat: Gián vật liệu cho đối tượng người tiêu dùng tô bóng– Matlib: như Rmat– Rpref: tương tự như như Render– Scene: liên kết phần hình ảnh với nguồn trí tuệ sáng tạo thành cảnh(Scene)– Saving: Save ảnh đã đánh bóng dạng *.BMP; *.TGA; *.TIFF– Replay: gọi lại các hình ảnh đã sơn bóng– Background: Tạo ảnh màu nền quanh hình ảnh tô bóng– Fog: sản xuất cảnh nền mờ quanh hình ảnh tô bóng================================================== =…………..:::HÂN TÍCH KHỐI RẮN::::…………..

– Solprof: Tạo những đường bao mệnh chung và mặt đường bao thấy bên trên các quy mô 3DGhi chú: trước khi thực hiện lệnh Solfrof ta đề xuất đặt đổi mới TileMode=0– Linetype: cài đường Hidden vào phiên bản vẽ– Ltscale: Tăng giỏi giảm xác suất đường nét– Interfere: soát sổ và sinh sản miền giao nhau giữa những Solids mà những Solid đó không bị mất đi*Khác cùng với lệnh Intersect của hàm Boole, sau thời điểm thực hiện những Solid gốc sẽ bị mất đi================================================== ==…………::::TẠO CÁC HÌNH CHIẾU 2d TỪ MÔ HÌNH KHỐI RẮN 3D::::………..*Các cách tạo hình chiếu– Đặt biến đổi TileMode=0 —>Chuyển sang không khí giấy Pspace– sử dụng lệnh Mview tạo thành 4 khung quan sát động kề nhau– Mspace gửi sang không gian mô hình– dùng lệnh Zoom với phần trăm bằng nhau nhằm chỉnh các kích cỡ hình chiếu trên những khung nhìn cho khớp ứng bằng nhau– sử dụng lệnh Mvsetup/Align để chỉnh vị trí những hình chiếu trên khung nhìn cho cùng con đường gióng đứng và ngang– hoàn hảo các hình chiếu trục đo– hoàn chỉnh toàn bộ phiên bản vẽ==============================================TẠO form NHÌN ĐỘNG VỚI CÁC HÌNH CHIẾU HÌNH CẮT, HÌNH CHIẾU PHỤ(SOLVIEW,SOLDRAW)– Solview: tạo các khung quan sát động đối với các hình chiếu vuông góc, hình chiếu phụ, hình cắt của SolidThực hiện tại trong không khí giấy Pspace*UCS:Tạo hình chiếu theo tỉ lệ UCS đã cất giữ– Name: Nhập thương hiệu UCS– Enter name of UCS khổng lồ restore: thương hiệu UCS đang Lưu– Enter view scale: xác suất quan sát– Specify view center: cho điểm chổ chính giữa của viewport– Specify view center: lựa chọn điểm vai trung phong khác hoặc Enter nhằm tiếp tục– Specify first corner of viewport: mang lại điểm đầu tiên của khung chú ý động– Specify opposite corner ò viewport: đến điểm thứ 2 của khung nhìn động– Enter view name: tên của hình chiếu– Enter an option: Enter*Ortho: tạo nên khung nhìn với những hình chiếu thẳng góc từ bỏ khung chú ý đang có– Specify side of viewport to lớn project: lựa chọn cạnh form nhìn– Specify view center: chọn điểm trọng tâm của viewport– Specify view center:Chọn trung khu khác hoặc Enter– Specify first corner of viewport: cho điểm đầu tiên của khung chú ý động– Specify opposite corner ò viewport: mang đến điểm thứ 2 của khung nhìn động– Enter view name: thương hiệu của hình chiếu*Auxiliary: tạo thành hình chiếu phụ từ bỏ hình chiếu của khung chú ý hiện có– Specify first point of inclined plane: Điểm thứ nhất của mặt buộc phải chiếu– Specify second point of inclined plane: Điểm thứ 2 của mặt đề xuất chiếu– Specify side lớn view form: Điểm ở mức giá nhìn vào mặt phải chiếu– Specify view center: cho điểm trọng tâm của viewport– Specify view center Chọn vai trung phong khác hoặc Enter nhằm tiếp tục– Specify first corner of viewport: mang lại điểm đầu tiên của khung quan sát động– Specify opposite corner ò viewport: cho điểm thứ hai của khung nhìn động– Enter view name: thương hiệu của hình chiếu* Section: dùng vẽ hình giảm cho Solid, sau đó dùng lệnh Soldraw để gạch khía cạnh cắt– Soldraw:Gạch phương diện cắtTham số hiệu chỉnh:– HPname: Tên chủng loại cắt– HPscale: Tỉ lệ gạch ốp mặt cắt– HPang: Góc nghiên con đường gạch

================================================………..:::HÂN TÍCH KHỐI LƯỢNG VÀ THỂ TÍCH KHỐI RẮN::::…………….– Massprop:=================================================– Dim: Ghi kích thước– Dimlfac:Ghi form size trong Pspace đúng form size thật– Image: Nhập cùng in các ảnh tô bóng